OCU denuncia que los videojuegos incentivan al gasto de dinero en menores a través de monedas "premium"

El videojuego Fortnite ofrece una moneda virtual conocida como PaVos para comprar su contenido exclusivo | Imagen: Epic Games

La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU), junto con otras 21 asociaciones de 17 países miembros de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), han denunciado hoy ante la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de la Persona Consumidora (Red CPC) a las principales empresas de videojuegos (creadoras de juegos como Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans) por prácticas desleales contra sus usuarios.

Prácticas que tienen como objetivo maximizar el gasto de los jugadores incentivando el uso de monedas premium virtuales con un coste real que resulta difícil de cuantificar. En concreto, OCU y BEUC han identificado que:

  • Mediante técnicas de manipulación, se incentiva al usuario a mejorar sus capacidades en el manejo del juego adquiriendo monedas premium, aparentemente virtuales y que resultan difíciles de cuantificar.
  • Se confunde al usuario con el valor real de las monedas premium: el jugador no puede ver su coste real en euros que tienen los artículos y servicios digitales que se le propone adquirir.
  • Se niegan luego algunos de los derechos asociados al uso de las monedas premium, condiciones claramente abusivas que solo favorecen a los propios desarrolladores de los juegos.
  • Se ignora la vulnerabilidad de los niños. Su escaso conocimiento financiero limita su comprensión del coste real de las monedas premium. Y no gastan poco: 39 €/mes, en compras dentro del juego, según la propia industria.
  • Se considera, sin fundamento, que los jugadores prefieren las monedas premium. En realidad, la mayoría de los usuarios considera que este pago es engañoso y prefieren realizar las compras con dinero real.

Más de la mitad de los ciudadanos de la UE juegan habitualmente con algún videojuego. Y los niños aún más: el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años. En 2020, las compras dentro de los juegos generaron 46.000 millones de euros, lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos. El sector de los videojuegos genera actualmente más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas.

En los últimos años, las empresas de videojuegos han desarrollado modelos de negocio que dependen cada vez más de las compras dentro del juego, incluida la moneda del juego. Las monedas premium del juego están ampliamente presentes en los juegos del mercado.

Un repaso a 50 de los videojuegos más jugados en 2023 muestra que 21 de ellos (42%) incluyen monedas premium. De estos 21 juegos, 8 tienen una clasificación de edad de 12 años o menos.